Ang Tao na Bahagi ng Gamification

gamification sa panig ng tao

Ang mga organisasyong umaakit sa mga customer at empleyado ay nakakakita ng isang 240% na pagpapabuti sa mga kinalabasan na nauugnay sa pagganap. Nadagdagang pagiging produktibo, nadagdagan ang pagpapanatili, nadagdagan ang pakikipagtulungan, nadagdagan ang kagustuhan ng tatak, nadagdagan ang oras sa site at nadagdagan ang pagbabahagi ng lipunan. Ang pagkakaroon ng malaking data na sinamahan ng mga pakinabang ng gamification ay humahantong sa malaking pagsulong sa industriya na ito.

Ayon sa Gartner: Pagsapit ng 2015, higit sa 50 porsyento ng mga samahan na namamahala ng mga proseso ng pagbabago ang gagamitin ang mga prosesong iyon, ayon sa Gartner, Inc. Pagsapit ng 2014, isang gamified na serbisyo para sa pagmemerkado ng mga kalakal ng consumer at pagpapanatili ng customer ay magiging kasing halaga ng Facebook, eBay o Amazon, at higit sa 70 porsyento ng mga organisasyong Pandaigdigang 2000 ay magkakaroon ng kahit isang gamified application.

Ang infographic na ito mula sa Bunchball naglalarawan ng Gamification, kung bakit ang mga kumpanya ay gumagamit ng teknolohiya, at ano ang

batchball-gamification

Ano sa tingin ninyo?

Ang site na ito ay gumagamit ng Akismet upang mabawasan ang spam. Alamin kung paano naproseso ang data ng iyong komento.