Tumataas na Tide ng VR sa Publishing at Marketing

Zeiss VR Isa

Mula nang magsimula ang modernong marketing, naintindihan ng mga tatak na ang pagbubuo ng isang koneksyon sa mga end user ay ang core sa isang matagumpay na diskarte sa marketing - ang paglikha ng isang bagay na pumupukaw ng damdamin o nagbibigay ng isang karanasan ay madalas na mayroong pinaka-pangmatagalang impression.

Sa mga marketer na lalong lumiliko sa mga taktika sa digital at mobile, ang kakayahang kumonekta sa mga end user sa isang nakaka-engganyong paraan ay nabawasan. Gayunpaman, ang pangako ng virtual reality (VR) bilang isang nakaka-engganyong karanasan ay malapit na sa isang breakout para sa mga publisher, broadcasters at marketer. Sa katunayan, ang ilan sa mga pinakamalaking manlalaro sa puwang ng media ay sumisid sa teknolohiyang ito bago ang karamihan sa mga mamimili ay mayroon pang sariling VR headset. Habang ang karamihan ng mga Amerikano ay hindi pa natanggap ang ideya ng paggalugad ng mga virtual na mundo, ang media ay nakatuon ang oras at pagsisikap sa kung paano isasama ang VR sa kanilang diskarte sa paghahatid ng nilalaman sa hinaharap - at matalino para sa mga marketer na gawin din ito.

Bakit? Habang ang mga publisher ng media at marketer ay naghahanap ng susunod na paraan upang makapunta sa harap ng kanilang mga customer at kumonekta sa kanila sa isang mas malalim na antas, anong mas mahusay na lugar upang matugunan at mautusan ang kanilang pansin kaysa sa loob ng isang ganap na nakaka-engganyong platform na maa-access mula saanman? Ang virtual reality ang sagot.

Mula sa mga kaganapan sa palakasan hanggang sa nilalaman ng magasin, ang VR tech ay handa na baguhin nang panimula ang paraan ng karanasan ng mga mamimili sa media, at narito kung bakit tumatalon ang mga publisher at marketer bago ang mga hit ng malawak na pag-aampon:

Pinahusay na Pagkukwento

Ang mga news outlet tulad ng Associated Press at Ang New York Times ay gumagawa ng nilalamang VR na nakatali sa mga nakakapanghimok, kwentong hinimok ng damdamin. Ang lens ng virtual reality ay naglalapit sa mga mamimili ng malapit sa nakakakabagot na puso o pagkilos na nagpapainit ng puso, na nagbibigay ng isang karanasan sa media na sumasailalim sa cinematographic.

Maaaring tuklasin ng mga brand marketer kung paano maging bahagi ng mga kuwentong ito, bilang mga sponsor o bilang mga nakaka-engganyong bahagi ng kwento mismo. Ang mga kwentong emosyonal ay ang nagtutulak sa pinakamataas na pakikipag-ugnayan ng manonood, na namumuno sa pagbabahagi ng social media, trapiko at komentaryo na nagkakaroon ng isang viral na epekto at pinapanatili ang mga tao na bumalik para sa higit pa.

Pagpapatuloy ng Digital na Nilalaman

may 84 porsyento ng mga may sapat na gulang na Amerikano gamit ang Internet at 68 porsyento na nagmamay-ari ng isang smartphone, ang digital na nilalaman ay natupok sa isang mabangis na rate. Hinihingi ng mga consumer ang pag-access sa digital na nilalaman at kailangang matupad ng mga publisher ang pangangailangan ng consumer para sa agarang kasiyahan. Tulad ng maraming mga tao na inaasahan ang digital na nilalaman sa kanilang mga kamay, hahanapin din nila kung ano ang susunod ... na kung saan nagsisimula ang VR.

Dadalhin ng VR ang digital na nilalaman sa susunod na antas at unang yayakapin ng digital natives na lumaki sa teknolohiya ng smartphone at social media. Sa pamamagitan ng VR, ang mga mamimili na ito ay maaaring tumingin ng nilalaman sa unang tao, na nagiging bahagi ng pagkilos at - sa ilang mga kaso - ay nasangkot sa isang "pumili ng iyong sariling pakikipagsapalaran" na uri ng sitwasyon.

Pasadyang Nilalaman

Pag-isipan kung maaari kang "maglakad" sa isang kuwento at pumili sa pamamagitan ng kaninong pananaw at aling anggulo ang titingnan mo ang nilalaman? Ginagawa ito ng VR at ang mga tagapagbalita ay partikular na interesado sa aspetong ito ng VR, nagsasaliksik kung paano ilapat ito sa multi-bilyong dolyar na industriya ng palakasan.

Ang fan ng palakasan ay tinatawag na panatiko sa isang kadahilanan - sila ay isang matapat, madamdamin na batayan ng mga manonood na patuloy na nakikipag-ayos upang mapanood ang kanilang mga paboritong koponan sa TV at online. Paano kung ang mga tagahanga na ito ay maaaring makaranas ng laro sa larangan, pinapanood ito sa pamamagitan ng mga mata ng quarterback kapag nagkakasala, at mula sa mga puwesto sa 50 yarda na linya kapag nagtatanggol? Teknolohiya ng pagpayunir ng VR Pinapayagan ang mga tagahanga na makaranas ng mga laro sa mga paraang hindi posible sa tradisyunal na telebisyon.

Sa halip na maranasan ang isang pampalakasan o iba pang kaganapan sa pag-broadcast mula sa ilang mga paunang natukoy na mga anggulo, binubuksan ng VR ang potensyal para sa mga manonood na ipasadya ang kanilang nilalaman - at ganoon din ang para sa mga advertiser. Ang mga karanasan sa tatak ay maaaring mai-embed sa loob ng mundo ng VR, na nagbibigay ng pagpipilian sa mga manonood sa nais nilang makita mula sa mga advertiser. Uhaw? Ang isang vendor sa mga stand ay dumarating sa pagitan ng mga agwat, na nag-aalok ng isang tukoy na tatak ng inumin at naghahatid ng mga impression sa tatak.

Ginaganap ng VR ang pangangailangan para sa parehong real-time at nakaka-engganyong nilalaman - dalawang bagay na tinanggap ng mga digital na katutubo bilang mga pamantayan sa media ngayon. Ang mga live, one-dimensional na kaganapan ay nagbibigay daan sa three-dimensional, mga karanasan sa unang tao at ang VR ang nangunguna sa singil. Ang mga savvy publisher at marketer ay maaaring tumalon sa barko upang sumakay sa tumataas na pagtaas ng VR, o patakbuhin ang panganib na lumubog sa ilalim ng walang katapusang dagat ng karaniwang nilalaman ng digital.

Zeiss VR One Plus para sa iPhone 6 Series Zeiss VR One Plus para sa iPhone 7 Series

Pagbubunyag: Hindi kami nabayaran para sa artikulo, ngunit ibinabahagi namin ang aming mga link sa Kaakibat ng Amazon Ang nag-award na VR na headset ni Zeiss.

Ano sa tingin ninyo?

Ang site na ito ay gumagamit ng Akismet upang mabawasan ang spam. Alamin kung paano naproseso ang data ng iyong komento.